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[Noise 入門 #46] Procedural Caves — 3DノイズとPerlin Wormsで「地下世界」を削り出す
[2026/3/25]

[Noise 入門 #46] Procedural Caves — 3DノイズとPerlin Wormsで「地下世界」を削り出す

3Dノイズを活用し、Minecraftのようなボクセル世界に無限に続く洞窟(スイスチーズ・ケーブ、Perlin Worms)をプロシージャル生成する実装手法。密度の閾値判定で空間を削り出す仕組みを解説します。

[Next.js #51] Web Workersで作る無限の浮遊大陸とフライトシミュレーター
[2026/3/24]

[Next.js #51] Web Workersで作る無限の浮遊大陸とフライトシミュレーター

2Dハイトマップの限界を突破し、3Dノイズによる「密度」の概念を導入。マルチスレッド処理で60FPSを維持しながら、広大な空を自由に飛び回る高密度ボクセル世界の構築手法を解説します。

[Noise 入門 #45] Web Workers と 3D Noise — 非同期生成と「密度」で空間を定義する
[2026/3/24]

[Noise 入門 #45] Web Workers と 3D Noise — 非同期生成と「密度」で空間を定義する

Noise 入門シリーズ第45回。Three.jsでの重いノイズ計算をWeb Workersで非同期化し、60FPSを維持する方法を解説。さらに、オーバーハングや洞窟といった複雑な地形を生み出す「3Dノイズによる密度の数式」の基礎を直感的に学びます。

[Next.js #50] 無限のボクセル世界を飛ぶ — フライトシミュレーターとボクセル雲の実装
[2026/3/23]

[Next.js #50] 無限のボクセル世界を飛ぶ — フライトシミュレーターとボクセル雲の実装

Three.jsとノイズ関数を用いて生成した無限地形の上空を、WASD操作で飛行するシミュレーターの実装手法。クォータニオンを用いたジンバルロックのない旋回ロジックや、InstancedMeshによるボクセル雲(CloudChunk)の生成を統合します。

[Noise 入門 #44] Chunk Manager の実装 — 無限の世界を動的に生成・管理する
[2026/3/23]

[Noise 入門 #44] Chunk Manager の実装 — 無限の世界を動的に生成・管理する

Three.jsのInstancedMeshで生成したボクセル地形を無限に広げるChunk Managerの実装。カメラの移動に合わせてチャンクを動的に読み込み・破棄し、Mapを用いたキャッシュ戦略でパフォーマンスを最適化する、プロシージャル世界の基盤構築を学びます。

[Next.js 49] InstancedMeshの表現力拡張 — シード生成・レトロパレット・動的ライティング
[2026/3/21]

[Next.js 49] InstancedMeshの表現力拡張 — シード生成・レトロパレット・動的ライティング

Three.jsのInstancedMeshを使って生成したボクセル地形に対し、setColorAtによるバイオームの塗り分け、Mulberry32を用いた文字列からのシード地形生成、DirectionalLightのアニメーションによる昼夜サイクル風の演出を追加する具体的なコードとその仕組みを解説します。

[Noise 入門 #43] バイオームと無限の生成 — InstancedMeshに色彩とチャンクを宿す
[2026/3/21]

[Noise 入門 #43] バイオームと無限の生成 — InstancedMeshに色彩とチャンクを宿す

Three.jsのInstancedMeshを活用し、ノイズから生成した地形に色を与えるバイオームの実装と、シード値によるランダム生成、さらに無限の世界を描画するためのチャンク(Chunk)の概念を図解とコードで直感的に解説します。

[Next.js #48] Three.js × InstancedMeshによる400万ボクセル描画
[2026/3/21]

[Next.js #48] Three.js × InstancedMeshによる400万ボクセル描画

Three.jsのInstancedMeshを用いて400万個のボクセルを生成し、FPSとGPU負荷を計測。Next.js環境でのパフォーマンスチューニングと、AI生成動画とは異なる「リアルタイムレンダリング」の裏側に迫ります。

[Noise 入門 #42] Three.js × InstancedMesh — 10万のブロックで「最初の大地」を構築する
[2026/3/21]

[Noise 入門 #42] Three.js × InstancedMesh — 10万のブロックで「最初の大地」を構築する

Three.jsのInstancedMeshを使ってMinecraftのようなボクセル地形を生成する方法を解説。FBMノイズを利用し、10万個のブロックを60FPSで描画するパフォーマンス最適化の実装を学びます。

[Next.js #47] Procedural Solar System VR — WebXR で宇宙のスケールを体感する
[2026/3/20]

[Next.js #47] Procedural Solar System VR — WebXR で宇宙のスケールを体感する

Three.js と WebXR を組み合わせ、プロシージャルな太陽系を VR 空間に構築。カメラのリグ構成、コントローラーによる移動、透明度描画のバグ修正など、没入感を高めるための最適化プロセスを詳解。

[Noise 入門 #41] 第5集開幕 — 終わらない世界を錬成する(Minecraft的なボクセル地形とチャンクの基礎)
[2026/3/20]

[Noise 入門 #41] 第5集開幕 — 終わらない世界を錬成する(Minecraft的なボクセル地形とチャンクの基礎)

Noise入門シリーズ第41回、いよいよ第5集「Procedural World編」が開幕。FBMノイズを用いたMinecraftのような無限に広がるボクセル地形の生成原理と、世界を分割管理する「チャンク(Chunk)」の概念を解説します。

[Next.js #46] Procedural Solar System ― Three.js × GLSL ─ ノイズだけで描く「太陽系全惑星」と「星雲」
[2026/3/19]

[Next.js #46] Procedural Solar System ― Three.js × GLSL ─ ノイズだけで描く「太陽系全惑星」と「星雲」

GLSLの4DノイズとDomain Warpingを用いて、木星の大赤斑、土星の環、天王星の垂直リング、海王星の大暗斑をプロシージャルに生成。InstancedMeshによる小惑星帯やOrbitControlsの拡張によるシネマティックなカメラ操作も実装し、ブラウザ上に生きた太陽系を完成させます。