[Blender #01] VR空間構築メモ:ブーリアン加工とノードによるテクスチャ制御
VR空間構築に必要なBlenderの基本操作から、穴あけ(ブーリアン)、厚み付与(ソリッド化)、テクスチャ制御(ノード)までを再現性重視で解説。
VR空間構築に必要なBlenderの基本操作から、穴あけ(ブーリアン)、厚み付与(ソリッド化)、テクスチャ制御(ノード)までを再現性重視で解説。
Unity 2022 LTSでStarter AssetsのThirdPersonControllerとVRMモデル、OpenXRのVR環境を同一シーンに統合し、PCモードとVRモードを自動判定して切り替える完全な手順とハマりどころの解説。PlatformSwitcherによる自動切替方式、カメラ・AudioListener競合排除、VR初期化待機のノウハウをまとめた記事。
Shader 入門シリーズ最終回。VR / WebXR / Unity XR でシェーダーを書く際の注意点を、ステレオレンダリングの構造、透明描画の破綻、multipass や SSR の罠、パフォーマンス最適化、頂点アニメーションの重要性など、実制作で役立つ視点から解説する。WebXR 経験を持つ開発者がそのまま XR で強くなれる知識をまとめた。
Unity 2022.3 LTS環境で、XR Interaction Toolkitを使用してVRスティック移動とPCキーボード操作を共存させる実装ガイド。トラブル時のモジュール再インストール手順も網羅。
Shader入門第5回。水面・炎・発光という“ゲームで一番使う表現”を、sin / noise / depth / Fresnel の4本柱で作る。Three.jsのRawShaderMaterial(GLSL)とUnity URPのShaderLab/HLSLを横並びで比較し、SimpleWater等の実装が読めるレベルまで分解して理解する。
最新版の罠を回避し、安定版Unity 2022.3 LTSを使用してMeta Quest 2向けのVR開発環境を一から構築する手順を解説します。
GLSL と HLSL の違いは文法より“受け渡しの作法”。Three.js と Unity のシェーダー構造を横並びで比較し、attribute→appdata、varying→v2f、time/UV/normal、model/view/projection 行列の対応(modelMatrix ↔ unity_ObjectToWorld 等)を整理。どちらでも同じ表現を再現できる“二刀流の脳”を完成させる。
Unity(URP)で SimpleWater の最小実装を進める過程で、XR/Project Settings の変更を引き金に PlayerArmature(VRM)と Prefab/Scene のリンクが破綻。Overrides → Revert All による破壊、Prefab Overrides の無限ズレ、Library 再生成や Animator 再設定の無効、さらに Git ロールバックが meta/GUID/インポート順依存で機能しなかった経緯を、再発防止のために技術的に記録する。
UnityのShaderLab構造(Properties/SubShader/Pass/Tags)を押さえつつ、HLSL最小サンプルで頂点をsin波で揺らし、時間で色を変える。Three.js/GLSLとの共通点と相違点、初心者の罠(URPタグ、座標変換、Time、前方宣言)を潰す。
Unity 6(URP)で最も簡単な水面表現を作る。Planeを配置し、HLSLの最小シェーダーで頂点を揺らして波を出し、透明合成で水らしさを付与。さらに無料テクスチャを_MainTexに適用してベタ塗り感を解消し、GameViewで“湖として成立する”見た目に仕上げる。
Unity の実制作で本当に役に立つ “自作エディタツール” の基本を、Terrain を一括で 300m 底上げする実例とともに解説。Unity Editor API の基礎と実践が一度で理解できる。
Shader 入門 第2回。Three.js の RawShaderMaterial を使い、最小の GLSL シェーダーを自分で書いて動かしてみる。頂点を上下に揺らす sin 波アニメーション、時間経過による色変化など、GPU の挙動を直接感じられるステップを丁寧に解説する。Three.js と Unity の両方に応用できる基礎感覚を手に入れる。
Unity 6 / StarterAssets / Cinemachine の最新バージョンに対応した TPS プレイヤー追従カメラの構築方法を詳しく解説。AudioListener 警告の原因、Virtual Camera と実カメラの役割、Follow/LookAt の設定、CameraTarget の正しい指定、FreeLook Camera の反転設定、ズーム機能の追加用スクリプトまで、Three.js 経験者にも理解しやすく整理。
Three.js と Unity の両方で応用できる「シェーダーとは何か?」の基礎を解説する入門記事。GPU が三角形をどう処理しているか、Vertex/Fragment シェーダーの役割、CPU との分業など、初心者がつまずくポイントをゼロから整理する。
Unity Asset Store にアセットを公開する際の最新ワークフロー(2026年版)を詳しく解説。Publisher Portal の準備、パッケージ構成、メディア作成、Unity Editor からのアップロード方法、Submit 前の注意点、審査期間のリアルな実態まで網羅しています。古い情報が多い中、最新UIに合わせた貴重な実践記事です。
Unity 6 の Terrain で山を作り、Blender で半円トンネルを作って Unity に持ち込み、Paint Holes で地形に穴を開けて接続するまでをまとめた実践記事。Terrain の解像度設定、テクスチャペイント、トンネルモデルの最小構成など、迷いがちな部分を整理して解説。
Unity 6で曲線レール敷設を自動化。始点/終点レールの位置とforwardを使いCubic Bezierで接続し、接線方向に合わせてPrefabを連続配置。Circle WeightとSegment Lengthで調整し、OnValidateでエディタ上も即時再生成できるようにした。
Unity 6で直線レールを敷設し、列車を移動させて駅手前で停止させるところまで実装。StopPoint運用、WaypointsへのTransform一括投入、Inspectorロック、スナップ設定の発見など、作業ログをThree.js経験者の視点で整理。
Unity 6で街づくりをした1日の実録メモ。無料アセット活用、Inspector数値調整、Empty GameObjectによる整理、URPの紫問題、SampleScene上書き事故の原因と完全な回避方法まで、Three.js経験者視点で整理する。
Unity の MonoBehaviour を、継承による機能追加ではなく「Unity の実行モデルに接続するための資格」として解説。Update が呼ばれる条件や、通常の C# クラスとの違いを明確にし、GameObject/Component の理解とつなげてスクリプトが動く仕組みを掴む。
Unityで最初にぶつかる違和感──クラスを書いても動かない理由、アタッチの意味、Inspector が存在する根拠を、GameObject と Component の関係から整理する基礎講座。
VRMをUnityで動かす最短ルートとして、UniVRM導入→VRMインポート→StarterAssetsのPlayerArmature差し替え→Transformズレの修正→Skybox導入まで、一日に起きた実例で解説するメモ。Three.js経験者がUnityを触った時にハマりやすいポイントの整理にもなる。
Unityを初めて触ると、mainがなく、newせず、Updateを呼んでいないのに動いてしまう。この違和感の正体を、Unityの実行モデルとコンポーネント方式から解説し、MonoBehaviourを理解するための前提を整える基礎記事。
Three.jsからUnityへ移行する人向けに、Unity Editorの基本操作と頻出GUI、スクリプトの付け方、Rigidbody/Collider、UpdateとFixedUpdateなど“最初に必要な差分”を駆け足でまとめる。
UnityプロジェクトをGitHubにpushすると1GB超えする理由、正しい.gitignore、.slnxの削除方法、Libraryフォルダ地獄を回避する手順を詳細に解説。
Unity 6 (URP) を使い、CubeとPlaneの生成、Rigidbodyによる物理、WASD移動、カメラ操作、Mesh変形までを最短ルートで確認する記録。Three.js経験者視点で、Unity特有の罠とGUIの壁を整理する。