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[Next.js #56] Three.jsで創る無限の箱庭 — キツネと歩くプロシージャル・ワールド
[2026/3/29]

[Next.js #56] Three.jsで創る無限の箱庭 — キツネと歩くプロシージャル・ワールド

Next.jsとThree.js、GLSL、Web Workersを駆使したプロシージャル生成世界の最終統合。TPSカメラの実装、キツネのGLTFモデルと歩行アニメーションの同期、ノイズベースの衝突判定の安定化手法を詳しく解説します。

[Noise 入門 #50] 第5集完結 — 終わらない世界を歩く(Procedural Worldの統合)
[2026/3/29]

[Noise 入門 #50] 第5集完結 — 終わらない世界を歩く(Procedural Worldの統合)

Noise入門シリーズ第50回。第5集「Procedural World編」の完結編として、個別に作成した生成アルゴリズムやShaderをすべて結合し、無限に広がるプロシージャルな箱庭を構築・探索する手法を解説します。

[Astro #03] Pagefind検索と動的目次(TOC)の実装
[2026/3/28]

[Astro #03] Pagefind検索と動的目次(TOC)の実装

HugoからAstroへの移行最終局面。全記事のビルドエラーを解消し、クライアントサイド検索と自動目次生成機能を導入した開発記録。

[Next.js #55] Boids × Flow Field — 10万の鳥が「狂気の空」を舞う
[2026/3/28]

[Next.js #55] Boids × Flow Field — 10万の鳥が「狂気の空」を舞う

穏やかな群れを作るはずが、完成したのは「ドラッグ オン ドラグーン」のような絶望の空でした。GPUの限界に挑む10万羽の描画、翼のしなり(Whip)の数式、そしてGLBモデル本来のテクスチャカラーを維持するシェーダーハックをまとめます。

[Noise 入門 #49] Boids × Flow Field — 風に乗る「鳥の群れ」を空に放つ
[2026/3/28]

[Noise 入門 #49] Boids × Flow Field — 風に乗る「鳥の群れ」を空に放つ

空間を漂う生命の自律性を定義する「Boids」と、環境の物理的なうねりである「Flow Field(Curl Noise)」を融合。Three.jsとGLSLを用いて、風に流されながらも群れをなして舞う鳥たちを実装するプロシージャルな生態系構築の手法を解説します。

[Astro #02] 530件の記事移行とトラブル対処:カテゴリー統合とMDXエラー
[2026/3/27]

[Astro #02] 530件の記事移行とトラブル対処:カテゴリー統合とMDXエラー

532件の全アーカイブをAstroへ最適化。カテゴリー統合、波括弧のエスケープ、そしてUIのレスポンシブ調整までの全工程。

[Next.js #54] Procedural Wind & Flow — Three.jsで草木を揺らし、雲を流す実装
[2026/3/27]

[Next.js #54] Procedural Wind & Flow — Three.jsで草木を揺らし、雲を流す実装

Next.jsとThree.jsを用いたプロシージャルワールド開発。FBMノイズを利用した風のベクトル場を生成し、頂点シェーダーで10万本の植物と雲を動かすVFXテクニックの全貌を解説します。

[Noise 入門 #48] Wind & Flow — 風向ノイズで草木を揺らす
[2026/3/27]

[Noise 入門 #48] Wind & Flow — 風向ノイズで草木を揺らす

InstancedMeshで配置された大量の草木に対し、GLSLのVertex Shaderとノイズ関数を用いて自然な風の揺らぎ(Wind & Flow)を実装する手法。Three.jsのonBeforeCompileを活用したプロシージャルなアニメーションの基礎を直感的に学びます。

[Astro #01] 環境構築・トラブルシューティングのメモ
[2026/3/26]

[Astro #01] 環境構築・トラブルシューティングのメモ

Windows 環境での Astro 導入時に直面したパス解決エラーや、Hugo 資産移行時に発生した Shiki のパースエラー、ファイル名問題への対処法をまとめました。

[Next.js 3D #53] プロシージャルな植生配置とGUIによる動的コントロール — 確率マップで森を錬成する
[2026/3/26]

[Next.js 3D #53] プロシージャルな植生配置とGUIによる動的コントロール — 確率マップで森を錬成する

ボクセル地形の地表に木や草を自然に群生させる「Object Distribution」の実装記録。lil-gui を導入し、森の広がりや木々の密度をスライダーで直感的に操作できるプロシージャル・デザインの醍醐味を紹介します。

[Noise 入門 #47] Object Distribution — ノイズを「確率マップ」にして植生を群生させる
[2026/3/26]

[Noise 入門 #47] Object Distribution — ノイズを「確率マップ」にして植生を群生させる

地形生成の次は植生分布。Three.jsと多重ノイズを用いて、大地の環境に依存した自然な森や平原をプロシージャルに生成する「確率マップ」のテクニックを学びます。InstancedMeshを用いた描画最適化の考え方も併せて解説。

[Next.js #52] Procedural Caves の実装 — ヒメドローンで未知の地下空間を探索する
[2026/3/25]

[Next.js #52] Procedural Caves の実装 — ヒメドローンで未知の地下空間を探索する

Three.jsを用いたプロシージャルなボクセル生成に、3Dノイズを使った洞窟(Perlin Worms)を追加。地下に潜ると暗転するライティング制御や、マウスによるTPS視点のカメラ操作の実装コードを公開します。