[Shader 入門 #02] Three.js で最小のシェーダーを書く:GLSL の“動く”感覚を掴む
Shader 入門 第2回。Three.js の RawShaderMaterial を使い、最小の GLSL シェーダーを自分で書いて動かしてみる。頂点を上下に揺らす sin 波アニメーション、時間経過による色変化など、GPU の挙動を直接感じられるステップを丁寧に解説する。Three.js と Unity の両方に応用できる基礎感覚を手に入れる。
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Unity 6 / StarterAssets / Cinemachine の最新バージョンに対応した TPS プレイヤー追従カメラの構築方法を詳しく解説。AudioListener 警告の原因、Virtual Camera と実カメラの役割、Follow/LookAt の設定、CameraTarget の正しい指定、FreeLook Camera の反転設定、ズーム機能の追加用スクリプトまで、Three.js 経験者にも理解しやすく整理。
Three.js と Unity の両方で応用できる「シェーダーとは何か?」の基礎を解説する入門記事。GPU が三角形をどう処理しているか、Vertex/Fragment シェーダーの役割、CPU との分業など、初心者がつまずくポイントをゼロから整理する。
Unity Asset Store にアセットを公開する際の最新ワークフロー(2026年版)を詳しく解説。Publisher Portal の準備、パッケージ構成、メディア作成、Unity Editor からのアップロード方法、Submit 前の注意点、審査期間のリアルな実態まで網羅しています。古い情報が多い中、最新UIに合わせた貴重な実践記事です。
JavaScript / Three.js における Quaternion の実践編。WebXR の視線追従、カメラ回転、キャラクターの向き制御、入力処理と補間、multiply と premultiply の使い分けなど、実際のゲーム実装で必要となるパターンを具体例と共に整理する。
Unity 6 の Terrain で山を作り、Blender で半円トンネルを作って Unity に持ち込み、Paint Holes で地形に穴を開けて接続するまでをまとめた実践記事。Terrain の解像度設定、テクスチャペイント、トンネルモデルの最小構成など、迷いがちな部分を整理して解説。
Unity 6で曲線レール敷設を自動化。始点/終点レールの位置とforwardを使いCubic Bezierで接続し、接線方向に合わせてPrefabを連続配置。Circle WeightとSegment Lengthで調整し、OnValidateでエディタ上も即時再生成できるようにした。
Three.js/JavaScript の Quaternion 補間で必ず出てくる Slerp を数式なしで解説。lerp がダメな理由、一定角速度に見える仕組み、q と -q が同じ回転になることから生まれる最短経路の話を、実装者の視点でわかりやすくまとめる。
Unity 6で直線レールを敷設し、列車を移動させて駅手前で停止させるところまで実装。StopPoint運用、WaypointsへのTransform一括投入、Inspectorロック、スナップ設定の発見など、作業ログをThree.js経験者の視点で整理。
Unity 6で街づくりをした1日の実録メモ。無料アセット活用、Inspector数値調整、Empty GameObjectによる整理、URPの紫問題、SampleScene上書き事故の原因と完全な回避方法まで、Three.js経験者視点で整理する。
JavaScript / Three.js における Quaternion.multiply の順序が持つ意味を、数学なしで直感的に解説。ローカル軸での回転とワールド軸での回転の違い、なぜ順序を逆にすると結果が変わるのか、“回転=作用”として理解するための基礎をまとめる。
Unity の MonoBehaviour を、継承による機能追加ではなく「Unity の実行モデルに接続するための資格」として解説。Update が呼ばれる条件や、通常の C# クラスとの違いを明確にし、GameObject/Component の理解とつなげてスクリプトが動く仕組みを掴む。