[ CATEGORY / 🪐 Babylon.js ]

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[Babylon.js #13] メビウス帯の継ぎ目バグ修正(上下反転)+WebXRローラーコースター化
[2026/2/28]

[Babylon.js #13] メビウス帯の継ぎ目バグ修正(上下反転)+WebXRローラーコースター化

メビウス帯の継ぎ目で発生する姿勢フリップを、2つの等価姿勢から連続性を保つ方を選択することで解消。WebXRでは回転を上書きせず位置のみ追従し、HMD head tracking を維持したままVR体験を作る。

[Babylon.js #12] ミニボウリング試作 — Havok物理 + GLBピン + PMX操作キャラ(VPDポーズ)
[2026/2/27]

[Babylon.js #12] ミニボウリング試作 — Havok物理 + GLBピン + PMX操作キャラ(VPDポーズ)

Babylon.js + Havokでミニボウリングを試作。GLBピン差し替え、物理形状の分離、レーンの簡易木目、影・空の演出、PMX(VPD)ポーズ適用、スペース長押し投球までを実装ログとしてまとめる。

[Babylon.js #11] 3DスマートボールをCanvas 2Dへ移植 — アーチ壁・サブステップ・カップ判定の実装
[2026/2/26]

[Babylon.js #11] 3DスマートボールをCanvas 2Dへ移植 — アーチ壁・サブステップ・カップ判定の実装

Babylon.js版スマートボールをCanvas 2Dに移植し、物理と当たり判定を自前実装。サブステップでの時間刻み、上部アーチ壁の衝突反射、ポケットのカップ形状を線分近似で判定し“乗る→落ちる”で入賞させる設計、チャージ発射や軽量演出まで、ロジック中心に解説する。

[Babylon.js #10] スマートボール試作 — 発射レール制御と物理落下
[2026/2/24]

[Babylon.js #10] スマートボール試作 — 発射レール制御と物理落下

打ち出しの等速運動ロジック、段ボールの質感を出すセグメント配置、真鍮や真珠のマテリアル表現、そして黄金のパーティクルと効果音による没入感の演出まで、技術的な難所とその解決策を詳しく解説します。

[Babylon.js #09] MMD隊列に焚き火休憩イベントを追加する — Hunyuan3D製モデルを読み込む
[2026/2/23]

[Babylon.js #09] MMD隊列に焚き火休憩イベントを追加する — Hunyuan3D製モデルを読み込む

Babylon.js + babylon-mmd で作った MMDキャラクター隊列に、焚き火休憩イベントを実装します。Hunyuan3D で焚き火の 3D モデルを生成し、Blender で確認したうえで glb を Babylon.js から読み込み、Roam / GoToFire / AtFire / Regroup の4状態で行動を切り替えるロジックを実装しました。

[Babylon.js #08] メビウスの帯の上をMMDモデルが歩く
[2026/2/22]

[Babylon.js #08] メビウスの帯の上をMMDモデルが歩く

Babylon.js / babylon-mmd を使って、メビウス帯の上を MMD キャラが歩くシーンを構築。トラックフレーム、姿勢合わせ、MMDアニメーションの停止対策、Inspector UI によるリアルタイム調整までまとめて解説。

[Babylon.js #07] 地形上を複数MMDキャラが隊列移動する仕組みを作る
[2026/2/21]

[Babylon.js #07] 地形上を複数MMDキャラが隊列移動する仕組みを作る

Babylon.js と babylon-mmd を使い、MMDキャラクターの複数体運用を一歩進めて、地形上での隊列移動(RPG風の縦列歩行)を実装します。TransformNode による制御、Ray による地面吸着、Yaw 補間、履歴追従、PARTY_TUNE による調整値の分離までまとめます。

[Babylon.js #06] MMDキャラクターを地形上で動かす(複数体・ランダム移動・地面吸着)
[2026/2/20]

[Babylon.js #06] MMDキャラクターを地形上で動かす(複数体・ランダム移動・地面吸着)

Babylon.js + babylon-mmd で MMD キャラを地形上に配置し、ランダム移動・向き補間・地面吸着を実装する記事。複数体(clone / 別モデル)構成や VR 時のパフォーマンス所感も紹介。

[Babylon.js #05] fBmノイズ地形とthin instancesで草原を作る
[2026/2/20]

[Babylon.js #05] fBmノイズ地形とthin instancesで草原を作る

Babylon.jsでfBmノイズ地形を生成し、thin instancesで草原を描画。地面変形・法線再計算・沈み込み防止・草の風揺れシェーダ・DynamicTexture地面テクスチャ・WebXR移動までを実装した記録。

[Babylon.js #04] HTTPS設定からQuest2でのWebXR没入体験まで
[2026/2/19]

[Babylon.js #04] HTTPS設定からQuest2でのWebXR没入体験まで

Babylon.jsでWebXRを動かすにはHTTPS(Secure Context)が必須。本記事ではViteでのSSL設定、mkcertによるローカル証明書生成、Babylon.jsのcreateDefaultXRExperienceAsyncによるVR初期化、Quest2での没入体験までを体系的に解説する。

[Babylon.js #03] WebGPUで MMD 1,000体を走らせる:大量描画と影の最適化戦略
[2026/2/18]

[Babylon.js #03] WebGPUで MMD 1,000体を走らせる:大量描画と影の最適化戦略

Babylon.jsとWebGPUを使い、1,000体のMMDモデルを同時描画。InstancedMeshによるパーツ単位の複製、ShadowGeneratorの解像度調整、行列計算の凍結など、ブラウザ上で軍勢を動かすための実践的ノウハウの記録。

[Babylon.js #02] 自作MMDモデルをWebGPUでアニメーション (pmx / vmd converter)
[2026/2/17]

[Babylon.js #02] 自作MMDモデルをWebGPUでアニメーション (pmx / vmd converter)

Babylon.jsとWebGPUでMMDモデルを表示する際に直面するシェーダーエラー、Tポーズで固まる問題、そしてアニメーションが途中で止まる「15秒の壁」。これらをbpmxLoaderとフレーム数スキャンロジックで解決し、影とBloomで仕上げるまでの全記録。

[Babylon.js #01] 環境構築とWebGPUの夜明け(Hello World)
[2026/2/17]

[Babylon.js #01] 環境構築とWebGPUの夜明け(Hello World)

2026年版Babylon.js入門。Viteを使用した高速な開発環境の構築から、必要なパッケージのインストール、そしてWebGPUEngineを使用した「Hello World」までの手順をステップバイステップで解説します。